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Al hilo de lo que hablamos en el episodio anterior sobre la programación orientada a objetos, en esta ocasión os hablo de unos trucos para identificar los objetos que van a formar parte de nuestros programas y aplicaciones.
En esta ocasión tenemos un programa muy curioso en el que veremos, a raíz de un artículo que os dejo más abajo, los trucos para identificar los objetos en la fase de diseño de nuestro programa. Los temas que tratamos son los siguientes:
- Comentamos un correo de Carlos Sevilla en el que nos propone un tema para el podcast
- Comentaremos cómo identificar los objetos a partir de un diseño funcional
- Aprenderemos a identificar los atributos de dichos objetos
- Terminamos con el tema de la identificación de las funciones miembro
Ejercicios propuestos
Continuamos con los ejercicios de modelado de objetos y en esta ocasión os planteo lo siguiente:
Ejercicio. Proponer nuevas categorías de objetos junto a un diseño de dos objetos que estén relacionados entre si donde se puedan apreciar sus atributos y métodos. Esos objetos tienen que estar relacionados con las nuevas categorías que habéis creado. Podéis enviármelo usando los métodos de contacto del podcast.
Enlaces relevantes sobre lo que hemos hablado y en los cuales podéis ampliar la información.
- ¿Cómo identificar objetos en el modelado de un programa?
- Principios de la programación orientada a objetos
- Lenguaje de modelado de objetos
- Lenguaje unificado de modelado
Métodos de contacto del podcast:
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