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Código Fuente. Trucos para identificar los objetos

15 abril, 2016 por José Manuel Ramírez

http://archive.org/download/CodigoFnte/2016/Programa_031.mp3

Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar

Al hilo de lo que hablamos en el episodio anterior sobre la programación orientada a objetos, en esta ocasión os hablo de unos trucos para identificar los objetos que van a formar parte de nuestros programas y aplicaciones. 

En esta ocasión tenemos un programa muy curioso en el que veremos, a raíz de un artículo que os dejo más abajo, los trucos para identificar los objetos en la fase de diseño de nuestro programa. Los temas que tratamos son los siguientes:

  • Comentamos un correo de Carlos Sevilla en el que nos propone un tema para el podcast
  • Comentaremos cómo identificar los objetos a partir de un diseño funcional
  • Aprenderemos a identificar los atributos de dichos objetos
  • Terminamos con el tema de la identificación de las funciones miembro

Ejercicios propuestos

Continuamos con los ejercicios de modelado de objetos y en esta ocasión os planteo lo siguiente:

Ejercicio. Proponer nuevas categorías de objetos junto a un diseño de dos objetos que estén relacionados entre si donde se puedan apreciar sus atributos y métodos. Esos objetos tienen que estar relacionados con las nuevas categorías que habéis creado. Podéis enviármelo usando los métodos de contacto del podcast.

Enlaces relevantes sobre lo que hemos hablado y en los cuales podéis ampliar la información.

  • ¿Cómo identificar objetos en el modelado de un programa?
  • Principios de la programación orientada a objetos
  • Lenguaje de modelado de objetos
  • Lenguaje unificado de modelado

Métodos de contacto del podcast:

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  • Formulario de la web 
  • Cuenta de email

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Publicado en: Masqueteclas Etiquetado como: Podcast

Acerca de José Manuel Ramírez

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