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Código Fuente. La POO

8 abril, 2016 por José Manuel Ramírez

http://archive.org/download/CodigoFnte/2016/Programa_030.mp3

Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar

Continuamos con nuestro «nuevo» formato de podcast y en esta ocasión hablamos de la POO o lo que es lo mismo, la programación orientada a objetos. Con la finalidad de luego poderla llevar a cabo en un lenguaje de programación, es obligatorio que os queden claros todos los conceptos que aquí os detallo. ¿Os apuntáis?

La POO y sus conceptos básicos

Como podréis observar, es un episodio que viene cargadito de contenido para vuestro uso y disfrute y del cual seguro que vais a aprender mucho. Como ya es toda una tradición os dejo dos ejercicios propuestos del Lenguaje C para practicar en el fin de semana. 

  • Comentamos un correo de Roberto que nos propone una cosa muy interesante
  • Veremos qué son los objetos en la POO y cómo se representan
  • Vemos los datos, funciones y métodos
  • Comentamos la importancia del encapsulamiento y ocultación en la POO

Ejercicios propuestos

En esta ocasión vamos a cambiar un poco y os propongo un ejercicio diferente pero muy interesante para que aprendáis a modelar objetos:

Ejercicio. Imaginaros que queremos representar mediante objetos de POO un globo de los de toda la vida. Se pide modelar de forma gráfica el objeto Globo1 incluyendo al menos 3 atributos y 3 métodos.

Enlaces relevantes sobre lo que hemos hablado y en los cuales podéis ampliar la información.

  • FP a distancia con titulación oficial
  • Introducción a la Programación Orientada a Objetos
  • Blog de casamadrugada (fuente de la imagen destacada del post)
  • ¿Qué son los objetos en la programación OO y cómo se representan?
  • Encapsulamiento
  • Ocultación de información

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Publicado en: Masqueteclas Etiquetado como: Podcast

Acerca de José Manuel Ramírez

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